Commodore Amiga: Nieoficjalne kompendium – Gamebook

O Amidze napisano już tyle, że trudno znaleźć jakikolwiek nowy punkt zaczepienia. Były książki o architekturze komputera i o trzech układach, które nadawały mu charakter: Denise, Agnus i Paula. Były kroniki upadku Commodore, który w 1994 roku ogłosił bankructwo, choć jego najsłynniejsza maszyna miała jeszcze wierną publiczność. Były wreszcie setki tekstów w prasie i w sieci, pisanych zwykle z nostalgią i zwykle po to, żeby ją podtrzymać. Wydawnictwo Gamebook, zamiast pisać na siłę kolejną historię o Amidze, postanowiło wydać polską wersję zagranicznego albumu. „Commodore Amiga: Nieoficjalne kompendium“ nie opowiada o firmie ani o technice. To album o grach, a ściślej o tym, jak one wyglądały.

Trochę kontekstu przyda się tym, którzy znają Amigę tylko z nazwy. Komputer zaprojektowała niewielka firma Amiga Corporation, za którą stali Jay Miner, RJ Mical i Dale Luck. W 1984 roku kupiło ją Commodore, a pierwszy model, Amiga 1000, trafił do sprzedaży rok później. Prawdziwy przebój przyszedł jednak wraz z Amigą 500, tanią i dostępną dla prywatnych użytkowników. Dzięki niej komputer stał się masowym zjawiskiem na całym świecie. Z powodu kiepskiego marketingu i konkurencji, Amiga nigdy nie rozwinęła skrzydeł, jednak w Europie, a przede wszystkim w Wielkiej Brytanii, skąd pochodzi oryginał tej książki, komputer stał się kultowy. Z tego też powodu album ma tak silny brytyjski rys.

Publikacja została pierwotnie wydana przez wydawnictwo Bitmap Books w 2015 roku, a za jej projekt graficzny odpowiada Sam Dyer, dyrektor artystyczny i założyciel tego wydawnictwa. Angielska wersja liczy 420 stron i była już dodrukowywana z nowymi recenzjami gier i dodatkową rozkładówką poświęconą „Dune“. Gamebook wydał wcześniej po polsku dwie inne książki Bitmap Books: „Almanach: Gry przygodowe Point and Click“ oraz „Księgę CRPG“. Polska edycja „Commodore Amiga” trafiła do sprzedaży 28 września 2026 roku i ma aż 568 stron. Te dodatkowe strony są zresztą dla polskiego czytelnika najciekawsze.

Zacznijmy od tego, co w środku jest zasadniczą treścią. Z oryginału pochodzi ponad 140 gier. Każda pokazana na dużej, dwustronicowej rozkładówce. Obok screenshotów są tam wspomnienia i komentarze twórców, a wśród nich między innymi: Sida Meiera, Rona Gilberta, Davida Brabena i RJ Micala. Autorami opisów są głównie sami graficy, programiści i projektanci gier. Wspierają ich dziennikarze gamingowi i gościnni recenzenci. Do tego dochodzą wywiady, profile wydawców i wspomnienia z demosceny, choć ta ostatnia pojawia się raczej na marginesie i nie dostaje osobnego rozdziału. Całość pomyślano jako album i trzeba go tak traktować. Kto szuka kroniki, w której rok po roku omówiono każdy model Amigi, trafił pod zły adres. Autorzy stawiają na gry i historie o tych, którzy je tworzyli.

Wspominając o rozpikselowanych screenshotach w książce warto pamiętać, w jakich warunkach powstawała oryginalna grafika na Amige. Chipset Amigi dysponował paletą 4096 barw, ale w standardowych trybach na ekranie mogły być jednocześnie tylko 32 kolory. Dochodziły do tego sztuczki w rodzaju trybu HAM, który pozwalał wyświetlić całą paletę, ale kosztem pewnych ograniczeń. Grafik musiał więc liczyć każdy kolor i każdy piksel. Duże kolorowe reprodukcje zaprezentowane w książce są dobrym sposobem, żeby współcześnie docenić kunszt artystów. Na ówczesnym, często czarno-białym telewizorze kineskopowym grafiki nie wyglądały tak dobrze.

Jest jednak pewien kłopot, którego żaden album nie rozwiąże. Amiga była komputerem, który się słyszało równie mocno, jak widziało. Paula obsługiwała cztery kanały dźwięku, a muzyka dorównująca jakości CD to dla wielu osób jedno z najsilniejszych wspomnień z tamtych lat. Książka jest naturalnie cicha. Ogląda się w niej obrazy, ale melodie z ekranu tytułowego trzeba sobie zanucić samemu. Ograniczenie wynika oczywiście z samego medium, ale warto wiedzieć jak wspaniały dźwięk miał ten komputer. W szczególności w porównaniu z ośmiobitowymi poprzednikami i popisującym wtedy PC.


Trzeba też powiedzieć jasno, że opisane w książce gry, to wybór, a nie katalog. Na Amigę wyszło tysiące gier, więc nawet ponad dwieście tytułów oznacza ostrą selekcję. Każdy czytelnik znajdzie coś, czego mu brakuje, i jest to nieuniknione. Pretensje o to, że ulubiona gra nie dostała własnej rozkładówki, byłyby jednak nie na miejscu. Sensowniej zapytać, czy wybrane tytuły dobrze oddają epokę, a przy tak szerokiej selekcji odpowiedź brzmi twierdząco.

Największym powodem, żeby sięgnąć po polską wersję, to dodatkowy rozdział. Przygotował go Bartłomiej „V0yager“ Dramczyk, dawny redaktor „Commodore & Amiga“, „Bajtka“ i „Top Secretu“. Na ponad 140 stronach, których nie ma w oryginale, opisał ponad 70 polskich gier. Razem z częścią zagraniczną daje to ponad 210 tytułów. Rozdział zachowuje tę samą jakość i oprawę co reszta książki i trzyma naturalnie taki sam poziom. Znalazły się tam między innymi „Teenagent“ – kultowa przygodówka studia Metropolis Software, „Kajko i Kokosz“ – przygodówka oparta na serii komiksów Janusza Christy, „Eksperyment Delfin“ – polska gra przygodowa wydana przez Seven Stars czy „Mentor“ – gra przygodowo-logiczna z elementami zręcznościowymi. Do innych przykładów należą także „Prawo krwi“ czy „Franko” – klasyczne naparzanki osadzone w polskich realiach lat dziewięćdziesiątych. Z ciekawostek pojawia się też „Tony: Montezuma’s Gold“ – współczesna platformówka wydana na Amigę, ale też na Commodore i Atari. To tylko wycinek rodzimej twórczości, ale dobrze pokazuje on rozpiętość tematu. Obok tytułów, które pamięta każdy, kto w tamtych czasach zaglądał na giełdę komputerową, są też gry mniej znane, ale warte wspomnienia ze względu na interesujące technologie czy fakty z nimi związane. Dzięki temu rozdział nie jest wyłącznie sentymentalną wycieczką do granic PRL, ale pokazuje, że polski gamedev żył dłużej, niż się zwykle pamięta.

Dla polskiego czytelnika to ważne też z innego powodu. W latach dziewięćdziesiątych Amiga była już w Polsce dostępna dla wielu z nas, a rodzime gry powstawały często w małych zespołach i trafiały do nas przez giełdy komputerowe i prasę na równi z zachodnimi super produkcjami. Zagraniczny album takich rzeczy po prostu nie zawiera i nigdy by nie zawierał. Jeśli ktoś chce mieć w jednym miejscu przekrój przez pudełko z dyskietkami, ten rozdział ma dużą wartość sam w sobie. Moim zdaniem to właśnie on jest kluczową cechą i sprawia, że po tę książkę chce się jeszcze bardziej sięgnąć.

Wykonanie stoi tu na bardzo wysokim poziomie. Książka ma 568 stron, format 23 na 17 centymetrów, twardą szytą oprawę i papier kredowy o gramaturze 130g, druk jest offsetowy. Jest ciężka, nie nadaje się do czytania w podróży i raczej nie do tego jest stworzona. Najlepiej leży na biurku, ewentualnie na kolanach na fotelu czy kanapie. Pod papierową obwolutą znajduje się reprodukcja autografów twórców Amigi 1000, tych samych, które wytłoczono wewnątrz obudowy komputera. Wśród nich jest podobno także odcisk łapy psa Jaya Minera, co należy do najsympatyczniejszych legend tej maszyny i w książce tej historii nie zabraknie. W bloku wszyto podwójną wstążkę-zakładkę w barwach Commodore, a do książki dołączono pamiątkową kartę z Amigą 500 i podziękowaniami dla czytelników. To drobiazgi, ale pokazują, że wydawca myślał o tym, kto będzie trzymał tę książkę w rękach.

Za tłumaczenie odpowiada Marcin Moń, który dla Gamebooka przekładał już między innymi „Heroes of Might and Magic“ i „Mortal Kombat. Flawless Victory“. Redakcją zajęli się Przemysław Wańtuchowicz, były redaktor naczelny polskiego Eurogamera, oraz Andrzej Bazylczuk, współpracownik „Świata Gier Komputerowych“ i „Pixela“. Całość koordynował Zbigniew Jankowski. Przy tego rodzaju publikacji, pełnej żargonu i nazw własnych, to ważne, bo każda nieudolna kalka językowa od razu psuje nastrój. Fani Amigi mają wyczulone ucho na takie rzeczy i szybko wyłapują błędy, więc zespół miał niełatwe zadanie. Z lektury wynika, że poradził sobie wyśmienicie, bo tekst czyta się płynnie bez jakichkolwiek zgrzytów.

Tego typu książki nie czyta się od deski do deski. Otwiera się ją na przypadkowej stronie, ogląda grafikę, czyta krótką notkę, odkłada i wraca po kilku dniach. Dlatego najlepiej sprawdza się jako pozycja, która leży gdzieś na widoku i zaprasza do sięgnięcia po nią w wolnej chwili. Nie zastąpi opracowań o sprzęcie ani o historii Commodore, ale też nie próbuje ich zastępować. Jest ich uzupełnieniem, a w swojej kategorii, czyli albumów o grach, robi to, co powinna.

Książka jest przede wszystkim dla dawnych posiadaczy Amigi 500, 600 czy 1200, którzy chcą wrócić do wspomnień sprzed trzydziestu lat. Dla miłośników pixel artu, którzy zobaczą tu, ile można było zrobić w ograniczonej palecie barw. I dla osób zainteresowanych historią polskiej sceny growej, bo dodatkowy rozdział daje im coś, czego nie znajdą nigdzie indziej w jednym miejscu. Album również świetnie sprawdzi się jako prezent dla niedzielnego gracz jaki i geeka. Nie wymaga od czytelnika znajomości historii komputerów, a jeśli ktoś miał Amigę w domu, otwarcie jej na dowolnej stronie wystarczy, żeby zaczęła opowiadać ciekawą historię. Z moich obserwacji wynika, że albumy retro działają podobnie jak stare zdjęcia: nie trzeba ich czytać, wystarczy, że leżą na stole. Wokół takiej książki szybko rozwinie się albo rozmowa albo wspomnienia. Może człowiek włączy emulator albo nawet wybierze się na strych, do pawlacza czy do piwnicy i wyciągnie swoją starą przyjaciółkę?

Wydawca: Gamebook (2026)

Więcej informacji i pięknych zdjęć znajdziecie na oficjalnej stronie książki, skąd możecie ją bezpośrednio zamówić.

Zdjęcia zamieszczone w treści recenzji pochodzą ze strony Wydawnictwa Gamebook.

Komentarze

komentarzy

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook i oznaczony tagami , , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*