Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Oficjalny artbook – Gamebook

Większość z nas, którzy dekadę temu zarywali noce przy Black Flag, ma do tej odsłony Assassin’s Creed absolutnie bezkrytyczny sentyment. Dla mnie Edward Kenway to nadal szczyt pirackiej fantazji w grach wideo, a morskie bitwy z łupieniem hiszpańskich galeonów i szturmowaniem fortów do dziś nie mają sobie równych. Przebrnąłem przez wszystkie części „Asasynów”, ale to właśnie czwórka trzyma mnie przy sobie najmocniej – nawet jeśli kiedyś z bezsilności rzuciłem padem i odpuściłem wbicie platyny. Powód był prosty: parkour w niektórych pobocznych misjach potrafił doprowadzić do szału. Nowe Black Flag Resynced na szczęście mocno to skakanie po dachach wygładziło, a sam remaster okazał się świetnym pretekstem, żeby wydawnictwo Gamebook wypuściło na rynek potężny, dedykowany tej grze oficjalny artbook „Assassin’s Creed Black Flag Resynced”.

I dobrze się stało, bo nowa wersja gry to coś znacznie więcej niż leniwy skok na kasę z podbitymi teksturami. Zmiany czuć pod palcami – walka stała się cięższa i brutalniejsza, każda wystrzelona z działa kula ma swój namacalny ciężar, a karaibskie wysepki obrosły gęstą dżunglą. Artbook świetnie wyłapuje to zderzenie dwóch epok. Zamiast suchej galerii dostajemy przekrój przez ewolucję projektu: od pierwszych, brudnych szkiców koncepcyjnych z 2013 roku, aż po fotorealistyczne rendery z najnowszej wersji. Zdecydowanie najmocniejszym punktem całości, który po prostu wbił mnie w fotel, są grafiki Hawany zaczynające się w okolicach sześćdziesiątej strony. To, jak graficy rozłożyli XVIII-wieczną architekturę miasta na czynniki pierwsze, ogląda się z opadniętą szczęką. Widać tu każdą dachówkę, zacieki na murach i unikalny klimat gwarnego portu, a kolejne rozdziały równie szczegółowo zabierają nas pod wodę do zatopionych wraków i na pokłady okrętów.

Czytaj dalej
Zaszufladkowano do kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook | Otagowano , , , , , , | Dodaj komentarz

Dlaczego maszyny się uczą? O pięknie matematyki i działaniu współczesnej sztucznej inteligencji – Anil Ananthaswamy HELION

Żyjemy w czasach, w których sztuczna inteligencja przestała być domeną pisarzy science fiction, a stała się naszą normalną codziennością. Systemy AI generują obrazy, piszą teksty, diagnozują choroby i optymalizują rynki finansowe. Prognozy na najbliższe lata są jeszcze bardziej śmiałe: badacze przewidują, że wkrótce sztuczna inteligencja zacznie samodzielnie dokonywać przełomów w fizyce kwantowej, zarządzać autonomicznymi fabrykami, a jej integracja z naszym życiem zawodowym i prywatnym stanie się totalna. W tym całym medialnym szumie, pełnym zarówno techno-optymizmu, jak i apokaliptycznych wizji, często zapominamy o jednym fascynującym fakcie: pod maską tych potężnych systemów nie kryje się żadna tajemna magia ani cyfrowa świadomość. Kryje się tam matematyka – ta sama, której podstawy znamy ze szkoły, choć podniesiona do imponującej potęgi. Zrozumienie narzędzi, które już teraz kształtują naszą przyszłość, wymaga więc powrotu do liczb, wektorów i prawdopodobieństwa.

I tu pojawia się Anil Ananthaswamy ze swoją genialną książką „Dlaczego maszyny się uczą? O pięknie matematyki i działaniu współczesnej sztucznej inteligencji”. Otwiera ona „czarną skrzynkę” współczesnego uczenia maszynowego i pokazuje, że w środku znajduje się niezwykle elegancka, momentami wręcz piękna struktura. Co najważniejsze, Autor nie prowadzi nudnego, uniwersyteckiego monologu, ale staje się naszym partnerskim przewodnikiem, który z cierpliwością i bez spięcia tłumaczy każdy trudniejszy fragment. Rzetelna ocena możliwości oraz ograniczeń sztucznej inteligencji wymaga zrozumienia jej matematycznego rdzenia. Tym samym, Ananthaswamy nie unika technicznych detali; odczarowując zaawansowaną matematykę i algorytmy, które od dziesięcioleci fascynują badaczy AI. Pokazuje wprost, że bez wgryzienia się w liczbowe fundamenty nie da się w pełni zrozumieć ani potęgi dzisiejszej technologii, ani jej wyraźnych granic. Śledząc historyczną ewolucję sztucznej inteligencji, książka odkrywa przed nami sekrety skomplikowanych sieci neuronów i kluczowych pojęć rządzących algorytmami. I choć na pierwszy rzut oka brzmi to dość skomplikowanie, to jednak całość została opisana w wyjątkowo przystępny sposób. Poziom trudności zagadnień rośnie stopniowo, co pozwala czytelnikowi płynnie przejść od fundamentalnych pojęć do najbardziej złożonych aspektów współczesnych modeli.

Czytaj dalej
Zaszufladkowano do kategorii Helion, historia informatyki, recenzja, sztuczna inteligencja | Otagowano , , , , , | Dodaj komentarz

Mortal Kombat: Flawless Victory – Ian Flynn Gamebook

Pamiętacie zadymione salony gier w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych? Zapach tanich zapiekanek, brzęk monet i ten jeden, konkretny automat, wokół którego zawsze tłoczył się największy tłum wpatrzonych w ekran nastolatków? Kiedy na monitorze po raz pierwszy pojawił się pulsujący krwią napis „Finish Him!”, a zwycięski wojownik gołymi rękami wyrwał z pokonanego przeciwnika wirtualny kręgosłup, branża elektronicznej rozrywki uległa nieodwracalnej transformacji. Dzieło studia Midway nie było po prostu kolejną, rzemieślniczą bijatyką wypuszczoną na rynek, by zgarnąć trochę drobniaków. Stało się zjawiskiem socjologicznym, masowym szokiem kulturowym i ostatecznym koszmarem każdego troskliwego rodzica. Wydawnictwo Gamebook, konsekwentnie budujące ofertę dla graczy wychowanych w epoce monitorów CRT, wzięło ten ewenement na tapetę. Monografia „Mortal Kombat. Flawless Victory” to wehikuł czasu przenoszący nas wprost do ery, gdy kody na tajne ciosy przekazywało się szeptem na szkolnych korytarzach, a wyobraźnię napędzały legendy o rzekomych ukrytych postaciach czy sekretnych arenach.

Największą publicystyczną siłą tej opowieści jest bezlitosne odarcie procesu twórczego z nostalgicznego mitologizowania. Dostajemy tu fascynującą, niemal awanturniczą historię o tym, jak garstka zapaleńców narzuciła sobie mordercze tempo, by rzucić rękawicę potężnemu, japońskiemu „Street Fighterowi II”. Książka kapitalnie oddaje garażowy, partyzancki wręcz klimat gamedevu tamtych lat. Ed Boon i John Tobias nie dysponowali zapleczem rodem z dzisiejszych wielkich korporacji. Zamiast pieczołowicie rysować każdego sprite’a piksel po pikselu, postawili na szalony eksperyment: zaprosili przed obiektyw kamery prawdziwych mistrzów sztuk walki, by następnie przenieść ich zdigitalizowane sylwetki do kodu gry. Czytanie o kulisach tych chałupniczych sesji nagraniowych, kombinowaniu z tanimi strojami dla wojowników ninja prosto ze sklepu na Halloween czy bólach, w jakich rodziły się ikoniczne ruchy postaci, to czyste złoto dla badacza historii popkultury. Właśnie dzięki takim smaczkom lektura błyskawicznie wciąga.

Czytaj dalej
Zaszufladkowano do kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook | Otagowano , , , , , , | Dodaj komentarz

Agenci AI bazujący na modelach językowych. Istota, konfiguracje, zastosowania – Mariusz Hofman Helion

Żyjemy w czasach, w których sztuczna inteligencja przestała być jedynie ciekawostką technologiczną czy futurystyczną wizją. Z etapu „czatowania z chatbotem” przeszliśmy do fascynującego świata Agentów AI – cyfrowych bytów, które nie tylko generują tekst, ale potrafią planować, korzystać z narzędzi, wyciągać wnioski i samodzielnie realizować złożone procesy biznesowe. To zmiana paradygmatu: od AI jako pasywnego asystenta do AI jako autonomicznego wykonawcy zadań. W tym dynamicznie zmieniającym się krajobrazie technologicznym książka Mariusza Hofmana – „Agenci AI bazujący na modelach językowych. Istota, konfiguracje, zastosowania” stanowi próbę uporządkowania wiedzy o tym, co dzieje się „pod maską” tych nowoczesnych systemów.

Autor zabiera czytelnika w podróż przez architekturę agentów AI. Zaczynając od teoretycznych podstaw i definicji tego, czym w ogóle jest „agent” w kontekście modeli językowych (LLM), szybko przechodzi do konkretów. Książka porusza kilka kluczowych kwestii, takich jak: architektura i logika (jak zbudować mózg agenta, który nie tylko odpowiada, ale rozumuje), technologia (przegląd najpopularniejszych bibliotek, takich jak LangChain, LangGraph czy AutoGen, które stały się standardem w branży), praktyka (od definiowania profili agentów i prompt engineeringu, przez zarządzanie pamięcią, aż po projektowanie systemów multi-agentowych – współdziałanie wielu agentów), biznesowy kontekst (autor nie skupia się wyłącznie na kodzie, ale wskazuje, jak rozwiązania te mogą realnie wpłynąć na optymalizację procesów w firmach).

Czytaj dalej
Zaszufladkowano do kategorii Helion, programowanie, recenzja, sztuczna inteligencja | Otagowano , , , , , | Dodaj komentarz

Archeologia nostalgii, czyli jak ocalić legendę przed zapomnieniem – „Heroes of Might and Magic: 30 lat legendarnej serii” – Neal Hallford Gamebook

Trzydzieści lat to w branży gier komputerowych cała wieczność. Metamorfozy, jakie przeszły w tym czasie strategie, potrafią przyprawić o zawrót głowy, a mimo to marka zrodzona w biurach New World Computing wciąż generuje nad Wisłą emocje bliskie religijnemu kultowi. „Hirołsi” to u nas fenomen socjologiczny, swoisty odpowiednik skoków narciarskich, gra, która przez dekady łączyła pokolenia przy jednym klawesynie w trybie gorących krzeseł. Rynek wydawniczy doskonale wyczuwa ten potężny głód nostalgii, co zazwyczaj kończy się niestety na pozycjach czysto komercyjnych – składanych na kolanie z ogólnodostępnych grafik i posklejanych w całość internetowych ciekawostek. Monografia „Heroes of Might and Magic: 30 lat legendarnej serii” od wydawnictwa Gamebook jest pod tym względem chlubnym wyjątkiem. To nie kolejny bezduszny skok na portfele graczy w sile wieku, ale rzetelna i wielowymiarowa kronika epoki.

Największym atutem tej publikacji jest nazwisko człowieka, który podjął się spisania rzeczonej historii. Neal Hallford to weteran branży, projektant i scenarzysta, który w szalonych latach dziewięćdziesiątych sam pracował w New World Computing, kształtując to uniwersum choćby w klasycznym „Might & Magic III”. Ta unikalna perspektywa z wnętrza studia pozwala mu opowiadać bez nabożnego, fanowskiego tonu. Hallford bardzo trafnie nakreśla realia historyczne, przypominając nam, że turowa formuła wcale nie była wtedy skazana na sukces. Złota era lat dziewięćdziesiątych to czas, gdy na rynku zaczynały brutalnie dominować dynamiczne RTS-y pokroju „Warcrafta” czy „Command & Conquer”. Przeforsowanie powolnej, przypominającej staroszkolne szachy rozgrywki, której korzenie tkwiły jeszcze w surowym „King’s Bounty”, wymagało od Jona Van Caneghema i jego zespołu potężnego uporu. Czytelnik wchodzi wprost za kulisy małego, zadymionego studia, gdzie wizjonerzy zarywają noce, nieustannie ścierając się z ciasnymi ograniczeniami sprzętowymi wczesnych komputerów Apple i pecetów i chronicznym brakiem pieniędzy. Rozwój mechanik, ewolucja frakcji czy projektowanie ekranów zamków, aż po absolutny szczyt popularności przy okazji premiery uwielbianej „Trójki”, to w relacji Hallforda kawał mięsistego, awanturniczego reportażu o czasach Dzikiego Zachodu w gamedevie.

Czytaj dalej
Zaszufladkowano do kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook | Otagowano , , , , , | Dodaj komentarz

Ostatni z nas. Zrozumieć The Last of Us – Nicolas Deneschau Gamebook

Książka Nicolasa Deneschau to monumentalne studium przypadku, które wchodzi pod skórę jednej z najbardziej ikonicznych marek w historii nowoczesnych gier – „The Last of Us”. Deneschau nie bawi się w powierzchowne komplementy ani proste streszczenia, które mogłyby zadowolić niedzielnego gracza; zamiast tego funduje czytelnikowi gęsty, intelektualny maraton przez historię studia Naughty Dog, ewoluującą od radosnych platformówek po brutalny, naturalistyczny dramat. Autor rzuca światło na skomplikowany proces twórczy, w którym ambicja Neila Druckmanna ścierała się z technicznymi ograniczeniami i ogromną presją oczekiwań, pokazując, że droga Joela i Ellie do panteonu popkultury była wybrukowana nie tylko genialnymi pomysłami, ale też wycieńczającą pracą i bezkompromisową wizją artystyczną. Centralnym punktem analizy jest tu relacja między bohaterami, którą Deneschau traktuje nie jako element mechaniki gry, ale jako głęboko zakorzeniony w literaturze i kinie traktat o toksycznej miłości, traumie i instynkcie przetrwania, który potrafi odrzeć człowieka z resztek człowieczeństwa.

Fundamentem sukcesu „The Last of Us” jest splot wizji trzech kluczowych postaci – Neila Druckmanna, Bruce’a Straleya i Amy Hennig – których wzajemne relacje i zawodowe ambicje ukształtowały tę opowieść na przestrzeni lat. Historia ta zaczyna się jednak znacznie wcześniej, w głowie młodego Druckmanna, jeszcze podczas jego studiów na Uniwersytecie Carnegie Mellon. To właśnie wtedy, biorąc udział w seminarium prowadzonym przez legendę kina grozy, George’a A. Romero, Druckmann stworzył pierwszy zarys koncepcji, która lata później wstrząsnęła światem gier. Romero odrzucił ten pomysł, ale wizja relacji między starszym mężczyzną a młodą dziewczyną w świecie opanowanym przez monstra zaczęła w Druckmannie kiełkować i ewoluować, przechodząc przez kolejne etapy fascynacji nauką o grzybie Cordyceps i literaturą postapokaliptyczną.

Czytaj dalej
Zaszufladkowano do kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook | Otagowano , , , , , | Dodaj komentarz

Gry, których nie było – Frank Gasking Gamebook

Książka Franka Gaskinga – „Gry, których nie było” to monumentalne dzieło z zakresu archeologii cyfrowej, które w polskim wydaniu rozrosło się do 704 stron, obejmując historię ponad 100 zaniechanych projektów z lat 1975–2015. Autor, będący twórcą serwisu Games That Weren’t, opiera swoją narrację na twardych danych technicznych, analizie kodu źródłowego oraz setkach wywiadów z kluczowymi postaciami branży, takimi jak David Crane, Jeff Minter, Matthew Smith, czy bracia Oliver. Publikacja ta nie jest jedynie zbiorem anegdot, lecz precyzyjnym zapisem mechanizmów rynkowych i technologicznych, które doprowadziły do upadku ambitnych produkcji. Gasking szczegółowo dokumentuje procesy decyzyjne wewnątrz takich gigantów jak Nintendo, Sega czy Maxis, wykazując, że powody kasacji gier rzadko ograniczały się do ich niskiej jakości. Częściej były to gwałtowne przetasowania na rynku sprzętowym, jak w przypadku „SimCity” na konsolę NES czy „Sensible Soccer” w wersji na tę samą platformę, które zostały wstrzymane w ostatniej chwili, by nie konkurować z nowszymi systemami 16-bitowymi, mimo że oba tytuły były już w pełni ukończone i gotowe do tłoczenia na kartridżach.

Czytaj dalej
Zaszufladkowano do kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook | Otagowano , , , , | Dodaj komentarz

Testowanie oprogramowania z wykorzystaniem generatywnej AI – Mark Winteringham Helion

Testowanie oprogramowania jest krytycznym elementem procesu wytwarzania, gwarantującym jakość, niezawodność i bezpieczeństwo dostarczanych systemów i produktów. W ostatnich latach generatywna sztuczna inteligencja (ang. generative artificial intelligence, generative AI, GenAI) i duże modele językowe (ang. large language models, LLMs) otworzyły nowe możliwości dla testowania: automatyzację pewnych zadań, generowanie danych testowych, znaczące wsparcie procesu projektowania skryptów automatycznych, a nawet wspomaganie testowania eksploracyjnego, obiecując znaczne przyspieszenie cyklu wydawania. Z jednej strony eksperci prowadzą krytyczne rozważania odnośnie wiarygodności, kontroli i etyki wykorzystania AI w tak wrażliwym obszarze, jak zapewnienie jakości. Z drugiej strony, strategiczne możliwości AI w optymalizacji kosztów i czasu testowania są zbyt duże, by je ignorować. I choć wiele firm inwestuje coraz więcej zasobów w rozwój kompetencji pracowników w zakresie AI i jej integrację z procesem tworzenia oprogramowania, teoria nie zawsze łatwo przekłada się na praktykę, tym bardziej, że wdrożenie tego typu rozwiązań wymaga przezwyciężenia wielu wyzwań związanych z kontekstem domenowym, halucynacjami modeli i efektywną inżynierią promptów. Książka “Testowanie oprogramowania z wykorzystaniem generatywnej AI” Marka Winteringhama stanowi ciekawy i praktyczny pomost między innowacyjnym potencjałem AI a rzeczywistymi przykładami i gotowymi implementacjami w procesie testowania.

Czytaj dalej
Zaszufladkowano do kategorii Helion, recenzja, sztuczna inteligencja, testowanie | Otagowano , , , , | Dodaj komentarz