
Trzydzieści lat to w branży gier komputerowych cała wieczność. Metamorfozy, jakie przeszły w tym czasie strategie, potrafią przyprawić o zawrót głowy, a mimo to marka zrodzona w biurach New World Computing wciąż generuje nad Wisłą emocje bliskie religijnemu kultowi. „Hirołsi” to u nas fenomen socjologiczny, swoisty odpowiednik skoków narciarskich, gra, która przez dekady łączyła pokolenia przy jednym klawesynie w trybie gorących krzeseł. Rynek wydawniczy doskonale wyczuwa ten potężny głód nostalgii, co zazwyczaj kończy się niestety na pozycjach czysto komercyjnych – składanych na kolanie z ogólnodostępnych grafik i posklejanych w całość internetowych ciekawostek. Monografia „Heroes of Might and Magic: 30 lat legendarnej serii” od wydawnictwa Gamebook jest pod tym względem chlubnym wyjątkiem. To nie kolejny bezduszny skok na portfele graczy w sile wieku, ale rzetelna i wielowymiarowa kronika epoki.
Największym atutem tej publikacji jest nazwisko człowieka, który podjął się spisania rzeczonej historii. Neal Hallford to weteran branży, projektant i scenarzysta, który w szalonych latach dziewięćdziesiątych sam pracował w New World Computing, kształtując to uniwersum choćby w klasycznym „Might & Magic III”. Ta unikalna perspektywa z wnętrza studia pozwala mu opowiadać bez nabożnego, fanowskiego tonu. Hallford bardzo trafnie nakreśla realia historyczne, przypominając nam, że turowa formuła wcale nie była wtedy skazana na sukces. Złota era lat dziewięćdziesiątych to czas, gdy na rynku zaczynały brutalnie dominować dynamiczne RTS-y pokroju „Warcrafta” czy „Command & Conquer”. Przeforsowanie powolnej, przypominającej staroszkolne szachy rozgrywki, której korzenie tkwiły jeszcze w surowym „King’s Bounty”, wymagało od Jona Van Caneghema i jego zespołu potężnego uporu. Czytelnik wchodzi wprost za kulisy małego, zadymionego studia, gdzie wizjonerzy zarywają noce, nieustannie ścierając się z ciasnymi ograniczeniami sprzętowymi wczesnych komputerów Apple i pecetów i chronicznym brakiem pieniędzy. Rozwój mechanik, ewolucja frakcji czy projektowanie ekranów zamków, aż po absolutny szczyt popularności przy okazji premiery uwielbianej „Trójki”, to w relacji Hallforda kawał mięsistego, awanturniczego reportażu o czasach Dzikiego Zachodu w gamedevie.






