
Książka Nicolasa Deneschau to monumentalne studium przypadku, które wchodzi pod skórę jednej z najbardziej ikonicznych marek w historii nowoczesnych gier – „The Last of Us”. Deneschau nie bawi się w powierzchowne komplementy ani proste streszczenia, które mogłyby zadowolić niedzielnego gracza; zamiast tego funduje czytelnikowi gęsty, intelektualny maraton przez historię studia Naughty Dog, ewoluującą od radosnych platformówek po brutalny, naturalistyczny dramat. Autor rzuca światło na skomplikowany proces twórczy, w którym ambicja Neila Druckmanna ścierała się z technicznymi ograniczeniami i ogromną presją oczekiwań, pokazując, że droga Joela i Ellie do panteonu popkultury była wybrukowana nie tylko genialnymi pomysłami, ale też wycieńczającą pracą i bezkompromisową wizją artystyczną. Centralnym punktem analizy jest tu relacja między bohaterami, którą Deneschau traktuje nie jako element mechaniki gry, ale jako głęboko zakorzeniony w literaturze i kinie traktat o toksycznej miłości, traumie i instynkcie przetrwania, który potrafi odrzeć człowieka z resztek człowieczeństwa.
Fundamentem sukcesu „The Last of Us” jest splot wizji trzech kluczowych postaci – Neila Druckmanna, Bruce’a Straleya i Amy Hennig – których wzajemne relacje i zawodowe ambicje ukształtowały tę opowieść na przestrzeni lat. Historia ta zaczyna się jednak znacznie wcześniej, w głowie młodego Druckmanna, jeszcze podczas jego studiów na Uniwersytecie Carnegie Mellon. To właśnie wtedy, biorąc udział w seminarium prowadzonym przez legendę kina grozy, George’a A. Romero, Druckmann stworzył pierwszy zarys koncepcji, która lata później wstrząsnęła światem gier. Romero odrzucił ten pomysł, ale wizja relacji między starszym mężczyzną a młodą dziewczyną w świecie opanowanym przez monstra zaczęła w Druckmannie kiełkować i ewoluować, przechodząc przez kolejne etapy fascynacji nauką o grzybie Cordyceps i literaturą postapokaliptyczną.
W analizie Nicolasa Deneschau kluczowym i najbardziej intrygującym wątkiem jest drobiazgowe odtworzenie skomplikowanej sieci relacji między tą trójką twórców, którą autor przedstawia jako emocjonalny i zawodowy silnik napędowy całego projektu. Deneschau zagłębia się w dynamikę między mistrzowską, uporządkowaną szkołą narracji Amy Hennig a buntowniczym, surowym instynktem duetu Druckmann-Straley, pokazując, że to właśnie wewnętrzne tarcia i twórcze różnice zdań nadały grze jej ostateczny, szorstki szlif. Autor sugeruje wręcz, że bez tej specyficznej chemii, opartej na wzajemnym szacunku, ale i brutalnej szczerości w kwestionowaniu swoich pomysłów, wizja Druckmanna mogłaby pozostać jedynie studenckim szkicem. Książka dobitnie uzmysławia czytelnikowi, że „The Last of Us” jest efektem niemal organicznej współpracy ludzi o skrajnie różnym poziomie wrażliwości, których wspólna praca nad balansem między filmowością a brutalnym realizmem doprowadziła do narodzin nowej jakości w kulturze popularnej.
Gdy Druckmann trafił do Naughty Dog, jego surowa jeszcze wizja zderzyła się z warsztatem Amy Hennig oraz technicznym pragmatyzmem Bruce’a Straleya. Hennig, jako ówczesna liderka studia i architektka sukcesu „Uncharted”, stała się dla nich mentorką, która zaszczepiła obsesję na punkcie filmowej narracji i dbałości o psychologiczną głębię bohaterów. To pod jej okiem Druckmann i Straley uczyli się, jak tworzyć żywe postacie. Jednak to właśnie chęć odejścia od przygodowego, lżejszego stylu Hennig pchnęła ten duet w stronę realizacji starego studenckiego marzenia Neila. Relacja Druckmanna ze Straleyem stała się w tym procesie kluczowa: Druckmann parł w stronę coraz mroczniejszej, bezkompromisowej fabuły, podczas gdy Straley, jako reżyser gry, dbał o to, by te emocje przekładały się na konkretne doświadczenie gracza, eliminując wszystko, co zbędne.
Niezwykle istotnym elementem tej publikacji jest sposób, w jaki autor osadza grę w szerokim kontekście kulturowym, przeciągając nitki od postapokaliptycznej prozy Cormaca McCarthy’ego, przez brutalne kino drogi, aż po filozoficzne pytania o granice moralności w obliczu ostatecznego upadku cywilizacji. Deneschau zmusza nas do ponownego przemyślenia każdej kluczowej sceny, analizując nie tylko to, co widzimy na ekranie, ale przede wszystkim to, co dzieje się w podświadomości gracza manipulowanego przez twórców za pomocą dźwięku, światła i genialnie napisanych dialogów. Książka nie unika przy tym tematów kontrowersyjnych i bolesnych, rzetelnie dokumentując proces powstawania produkcji drugiej części gry, która podzieliła fanów na całym świecie. Autor staje tu w roli bezstronnego obserwatora, który tłumaczy radykalne decyzje scenariuszowe jako świadomy krok w stronę dekonstrukcji bohatera i zmuszenia odbiorcy do odczuwania empatii wobec kogoś, kogo nauczono go nienawidzić. To właśnie w tych momentach tekst Deneschau staje się najbardziej użyteczny, oferując wgląd w mechanizmy psychologiczne, które sprawiły, że miliony ludzi na całym świecie poczuły autentyczny ból, gniew i bezsilność podczas przechodzenia gry.
Wizualna surowość tej pozycji, objawiająca się całkowitym brakiem zdjęć czy grafik, paradoksalnie staje się jej największym atutem, ponieważ zmusza czytelnika do odwołania się do własnych wspomnień z rozgrywki i pełnego skupienia na tekście, który jest wyjątkowo gęsty i nasycony treścią. Deneschau udowadnia, że o grach wideo można i należy pisać z taką samą powagą, z jaką pisze się o dziełach Szekspira czy Dostojewskiego, dostrzegając w interaktywnej opowieści najwyższą formę współczesnej narracji. Autor analizuje ewolucję zarażonych, nie jako zwykłych przeciwników do pokonania, ale jako symbol rozkładu świata i nieuchronności natury, która odzyskuje to, co człowiek jej odebrał. Całość tworzy obraz dzieła totalnego, w którym każdy element – od dźwięku pękającej gałęzi po drobny gest Ellie – ma swoje uzasadnienie w szerszym planie artystycznym. „Ostatni z nas. Zrozumieć The Last of Us” to lektura wymagająca, która nie tylko wyjaśnia, jak powstała gra, ale przede wszystkim tłumaczy nam, dlaczego tak bardzo nas ona zabolała i dlaczego, mimo tego bólu, wciąż chcemy do tego świata wracać. To obowiązkowe kompendium dla każdego, kto docenił obie części gry i chce wyjść poza proste „podobało mi się” i zrozumieć strukturę emocjonalnego mechanizmu, który na zawsze zmienił oblicze cyfrowej rozrywki.
Wydawca: Gamebook (2025)
