
Trzydzieści lat to w branży gier komputerowych cała wieczność. Metamorfozy, jakie przeszły w tym czasie strategie, potrafią przyprawić o zawrót głowy, a mimo to marka zrodzona w biurach New World Computing wciąż generuje nad Wisłą emocje bliskie religijnemu kultowi. „Hirołsi” to u nas fenomen socjologiczny, swoisty odpowiednik skoków narciarskich, gra, która przez dekady łączyła pokolenia przy jednym klawesynie w trybie gorących krzeseł. Rynek wydawniczy doskonale wyczuwa ten potężny głód nostalgii, co zazwyczaj kończy się niestety na pozycjach czysto komercyjnych – składanych na kolanie z ogólnodostępnych grafik i posklejanych w całość internetowych ciekawostek. Monografia „Heroes of Might and Magic: 30 lat legendarnej serii” od wydawnictwa Gamebook jest pod tym względem chlubnym wyjątkiem. To nie kolejny bezduszny skok na portfele graczy w sile wieku, ale rzetelna i wielowymiarowa kronika epoki.
Największym atutem tej publikacji jest nazwisko człowieka, który podjął się spisania rzeczonej historii. Neal Hallford to weteran branży, projektant i scenarzysta, który w szalonych latach dziewięćdziesiątych sam pracował w New World Computing, kształtując to uniwersum choćby w klasycznym „Might & Magic III”. Ta unikalna perspektywa z wnętrza studia pozwala mu opowiadać bez nabożnego, fanowskiego tonu. Hallford bardzo trafnie nakreśla realia historyczne, przypominając nam, że turowa formuła wcale nie była wtedy skazana na sukces. Złota era lat dziewięćdziesiątych to czas, gdy na rynku zaczynały brutalnie dominować dynamiczne RTS-y pokroju „Warcrafta” czy „Command & Conquer”. Przeforsowanie powolnej, przypominającej staroszkolne szachy rozgrywki, której korzenie tkwiły jeszcze w surowym „King’s Bounty”, wymagało od Jona Van Caneghema i jego zespołu potężnego uporu. Czytelnik wchodzi wprost za kulisy małego, zadymionego studia, gdzie wizjonerzy zarywają noce, nieustannie ścierając się z ciasnymi ograniczeniami sprzętowymi wczesnych komputerów Apple i pecetów i chronicznym brakiem pieniędzy. Rozwój mechanik, ewolucja frakcji czy projektowanie ekranów zamków, aż po absolutny szczyt popularności przy okazji premiery uwielbianej „Trójki”, to w relacji Hallforda kawał mięsistego, awanturniczego reportażu o czasach Dzikiego Zachodu w gamedevie.
W przypadku polskiego rynku sprawa z wydaniem takiej książki jest jednak o tyle delikatna, że tutejsza społeczność nie bierze jeńców. Klasyczne lokalizacje od dystrybutorów takich jak CD Projekt wryły się w naszą świadomość tak mocno, że jakakolwiek pomyłka w nazewnictwie błyskawicznie zburzyłaby radość z lektury. Ekipa Gamebooka wyciągnęła wnioski z cudzych wpadek i nie pozostawiła miejsca na amatorszczyznę. Misję tłumaczenia przekładu powierzono sprawdzonemu Marcinowi Moniowi, ale co kluczowe – do weryfikacji merytorycznej zwerbowano twardy rdzeń krajowego fandomu, czyli weteranów z portali Jaskinia Behemota i Kwasowa Grota. Obecność redaktorów posługujących się pseudonimami takimi jak „Hellburn” czy „Dark Dragon” to ostateczny certyfikat jakości. Każde zaklęcie, struktura organizacyjna potyczek, nazwy miast czy ścieżki awansu konkretnych stworzeń brzmią precyzyjnie tak, jak zapamiętaliśmy je z ekranów dawnych monitorów CRT. Przekład zręcznie omija sztuczny, korporacyjny styl wypowiedzi, zachowując naturalną płynność i specyficzny baśniowy żargon.
Fizycznie ten album stanowi introligatorskie dzieło sztuki, co w erze masowego zalewania rynku przez generowane algorytmami wypełniacze trzeba stanowczo chwalić. Zamiast iść po linii najmniejszego oporu, polski wydawca postawił na klasyczną, rzemieślniczą ilustrację frontową pędzla Magdaleny Katańskiej. Jej tradycyjna, pełna ukrytych detali praca ma w sobie szlachetny urok, który bezbłędnie chwyta klimat dawnego Enroth i Erathii. Sam wolumen zresztą robi po wzięciu do rąk potężne wrażenie. Zauważalnie powiększony format, bardzo gruby papier kredowy i solidna, twarda oprawa szyta mocnymi nićmi jasno dają do zrozumienia, że obcujemy z książką wagi ciężkiej. Zaprojektowano ją z dbałością o detale po to, by bez problemu zniosła próbę czasu i dumnie zdobiła półkę obok najrzadszych edycji kolekcjonerskich gier.
Co szczególnie istotne, premiera tej monografii trafia w punkt z jeszcze jednego powodu. Marka, która przez całe lata wegetowała w zamrażarce firmy Ubisoft, brutalnie rozmieniła się na drobne w postaci mobilnych „zapychaczy” czasu i mocno średnich kontynuacji, właśnie wybudza się z letargu. Zapowiedź zupełnie nowej, pełnoprawnej odsłony – „Heroes of Might and Magic: Olden Era” – przygotowanej specjalnie na trzydziestą rocznicę cyklu, wywołała w sieci małe trzęsienie ziemi. To ostateczny dowód na to, że nostalgia za heksagonalną planszą i zapachem siarki z jaskini czarnego smoka wciąż jest u graczy ogromna. W świetle tej zapowiedzi książka Hallforda działa wręcz jako idealna rozgrzewka przed ponownym chwyceniem za myszkę i powrotem na szlak. Ustalona przez wydawcę cena wynosząca sto sześćdziesiąt złotych za niespełna dwieście stron objętości może z początku budzić pewien opór, ale przy tak starannym, bogatym ilustracyjnie i niszowym wydawnictwie jest to kwota bardzo rozsądna. Twórcy i polscy redaktorzy w pełni dowieźli temat. Dostarczyli wehikuł czasu, który z pasją opowiada o ludziach budujących naszą wyobraźnię. Dla każdego, komu wciąż dźwięczy w uszach charakterystyczny chór z menu głównego, jest to lektura ze wszech miar obowiązkowa.
Wydawca: Gamebook (2026)
