Gry, których nie było – Frank Gasking Gamebook

Książka Franka Gaskinga – „Gry, których nie było” to monumentalne dzieło z zakresu archeologii cyfrowej, które w polskim wydaniu rozrosło się do 704 stron, obejmując historię ponad 100 zaniechanych projektów z lat 1975–2015. Autor, będący twórcą serwisu Games That Weren’t, opiera swoją narrację na twardych danych technicznych, analizie kodu źródłowego oraz setkach wywiadów z kluczowymi postaciami branży, takimi jak David Crane, Jeff Minter, Matthew Smith, czy bracia Oliver. Publikacja ta nie jest jedynie zbiorem anegdot, lecz precyzyjnym zapisem mechanizmów rynkowych i technologicznych, które doprowadziły do upadku ambitnych produkcji. Gasking szczegółowo dokumentuje procesy decyzyjne wewnątrz takich gigantów jak Nintendo, Sega czy Maxis, wykazując, że powody kasacji gier rzadko ograniczały się do ich niskiej jakości. Częściej były to gwałtowne przetasowania na rynku sprzętowym, jak w przypadku „SimCity” na konsolę NES czy „Sensible Soccer” w wersji na tę samą platformę, które zostały wstrzymane w ostatniej chwili, by nie konkurować z nowszymi systemami 16-bitowymi, mimo że oba tytuły były już w pełni ukończone i gotowe do tłoczenia na kartridżach.


W warstwie faktograficznej książka odsłania kulisy powstania „SimMars” studia Maxis, czyli ambitnej symulacji kolonizacji czerwonej planety, która została skasowana w fazie zaawansowanych prac, by zespół mógł skupić się na rozwoju marki „The Sims”. Autor przytacza również historię gry „Murder!” wydawnictwa U.S. Gold – izometrycznego kryminału w stylu Cluedo, który zebrał wysokie noty w przedpremierowych recenzjach prasowych, a mimo to nigdy nie trafił na półki sklepowe z przyczyn, które do dziś pozostają zagadką nawet dla samych twórców. Gasking z wielką pieczołowitością opisuje także losy „Daffy Duck: Starring In The Great Paint Caper” na Commodore 64, gry, która otrzymała rekordową ocenę 94% w prestiżowym magazynie Zzap! 64, a jej premierę uniemożliwił nagły upadek firmy Hi-Tec Software.

W wielu przypadkach mamy do czynienia z grami, które ukazały się, lecz przeniesienie ich na konkretne platformy zakończyło się fiaskiem. Możemy dowiedzieć się na przykład jakie były wersje „The Last Ninja” na małe Atari czy „Rescue on the Fractalus!” on 7800. W publikacji znajdziemy także schematy techniczne pięciu urządzeń, które nigdy nie weszły do seryjnej produkcji, co uzupełnia obraz branży jako pola nieustannych eksperymentów i ryzykownych inwestycji sprzętowych.

Niezwykle istotnym elementem polskiej edycji jest dodatkowe 40 stron poświęconych 28 anulowanym projektom z rodzimego rynku, co stanowi unikalny wkład w dokumentację historii polskiego gamingu. Gasking oraz współautorzy polskiego rozdziału analizują przyczyny porzucenia tytułów, które mogły stać się hitami eksportowymi, gdyby nie brak stabilnego finansowania lub problemy z zachodnimi wydawcami. Wśród polskich gier znajduje się między innymi mogący odnieść ówcześnie sukces „Webmaster” czy skasowana z powodu niepowstałego w USA filmu o Lechu Wałęsie „Solidarność”. Ta ostatnia zawitała w drugim obiegu na giełdy i grając w piracką kopię w tamtych czasach nie miałem pojęcia iż gram w grę niewydaną. Uświadomiła mi to dopiero książka Franka Gaskinga.

Tekst kładzie duży nacisk na aspekty techniczne konserwacji oprogramowania, opisując walkę ze zjawiskiem bit-rot, czyli fizyczną degradacją danych na starych dyskietkach i taśmach magnetycznych. Czytelnik dowiaduje się, jak dzięki inżynierii wstecznej i odzyskiwaniu sektorów z zapomnianych zestawów deweloperskich (dev-kitów) udało się uratować gry takie jak „Virtua Hamster” na Segę 32X czy wczesne prototypy „Resident Evil”. Książka demaskuje chaos produkcyjny panujący w latach 80. i 90., gdzie kod źródłowy gier wartych miliony funtów bywał przechowywany na pojedynczych, nieopisanych dyskietkach w prywatnych garażach programistów. Trzeba przyznać, że kopie będące własnością wielkich korporacji spotkał nie lepszy los.

Książka jest bogato ilustrowana. Zawiera oryginalne screenshoty z gier, szkice, czy koncept arty. W niektórych przypadkach są to grafiki stworzone specjalnie dla tej publikacji na podstawie wspomnień samych twórców gier. Bardzo szczegółowo mamy podane informacje czy i gdzie kopia gry jest dostępna i, jeśli się ostatecznie ukazała, to na jaką platformę.

Gasking nie unika trudnych tematów, opisując przypadki takie jak „Dizzy Returns”, gdzie projekt upadł z powodu nieudanej zbiórki na platformie Kickstarter, co pokazuje współczesne oblicze problemów z finansowaniem gier niezależnych. Autor analizuje także losy „Green Lantern” czy „Star Fox 2”, przypominając, że ten drugi tytuł musiał czekać ponad dwie dekady na oficjalne wydanie w ramach konsoli SNES Classic Mini, mimo że był gotowy w połowie lat 90. Całość recenzowanej pozycji to rzetelna lekcja pokory wobec procesu twórczego, w którym o sukcesie lub porażce zadecydowały niekiedy drobne błędy w umowach licencyjnych lub śmierć kluczowego członka zespołu w trakcie prac. Dzięki twardemu, pozbawionemu zbędnych ozdobników stylowi, książka staje się wiarygodnym kompendium dla każdego, kto chce zrozumieć, jak wiele przełomowych pomysłów zniknęło bezpowrotnie, zanim jeszcze gracze dostali szansę ich przetestowania.

Wydawca: Gamebook (2025)

Komentarze

komentarzy

Ten wpis został opublikowany w kategorii Gaming, gry, recenzja, Wydawnictwo Gamebook i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*